剣士 †
剣士 ├ナイト │└ロードナイト └クルセイダー └パラディン
元来、セージ?以外が魔法戦士を目指そうとした場合、宝剣・宝槍と呼ばれる、オートスペル?を使用できる特殊な武器が必要でした。
宝剣・宝槍は、文字通り剣と槍であり、これらを扱うことに最も長けているのがこれらの武器の修練スキルをもつ、剣士とその上位職です。
宝剣に関しては、シーフ?系や商人?系のキャラクターも装備することができますが、こと宝槍に関しては、剣士系のみが扱うことを許された、特権であるといえます。
また、同じ宝剣を装備した場合でも、剣修練によって、打撃攻撃力が底上げされるため、さらに殲滅力は高くなります。
本来、魔法を使うことは想定されていない職業のため、魔法に関する能力は低めですが、その分を強力な物理攻撃力で補い、成長すれば高いHPや、高性能の防具で単独でも安定した戦いができるようになりますが、INT先行の場合、装備やスキルの揃わない序盤ではかなり苦しい戦いを強いられることになるでしょう。
ちなみに、魔法戦士の中でも、オートスペル?でサンダーストーム?を降らせることができるのは、宝槍ゼピュロス?を扱える、剣士系のみです。
Job Lv40になれば、転職が可能になり、片手槍?や両手剣?を使用した、物理攻撃系のスキルの充実したナイト?か、盾?を使用した防御系スキルと、神聖系攻撃、回復魔法、両手槍?を使用した物理攻撃と、多彩なスキルを駆使するクルセイダー?の、いずれかの道を歩んでいくことになります。*1
剣士の基本能力 †
各種係数 †
HP倍率 | HP係数 | SP係数 |
---|---|---|
5 | 0.7 | 2 |
ノービス?・一次職とも、HP倍率は5で固定だが、剣士はHP係数が高いため、VITを振ったり、レベルアップした際のHP増加量は一次職の中では最大。 レベルが上がるごとに、他職を大きく引き離していくことになります。
一方、SP係数はシーフ?と並んで最低。 INTを振っても、なかなかSPが増えず、これが魔法剣士の序盤の育成を辛いものにする一因となっています。
装備可能武器 †
肉弾戦のエキスパートらしく、ほとんどの種類の武器が装備可能です。
なかでも、短剣?、片手剣?、両手剣?に関しては、剣修練、両手剣修練によって、武器の性能を最大限引き出すことができ、剣士の得意武器であるといっていいでしょう。
ちなみに、両手剣?と槍を装備できるのは、剣士と、その上位職のみです。
基本Aspd †
剣士の戦闘は片手剣?・両手剣?・槍?が中心となりますが、実は、短剣?も意外と優秀です。
高いAspdによる手数の多さは、STRの低いキャラクターにとって、武器の攻撃力やサイズ補正を含めても、それを上回る殲滅力をもたらすこともあり、さらに、剣修練?の効果は短剣?にも及ぶため、武器としての攻撃力の低さを補うことができます。
運良く、アンドレカード?刺しの短剣を手に入れることができれば、魔法戦士として戦うのに十分なINTに達するまでは、それを主力武器として戦っていくことも十分可能になるでしょう。
Job補正 †
Job Lv | STR | AGI | VIT | INT | DEX | LUK | Job Lv | STR | AGI | VIT | INT | DEX | LUK |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
2 | +1 | 36 | +3 | +1 | +2 | +3 | +1 | ||||||
4 | +1 | +1 | 38 | +3 | +1 | +3 | +3 | +1 | |||||
10 | +1 | +1 | +1 | 40 | +4 | +1 | +3 | +3 | +1 | ||||
14 | +2 | +1 | +1 | 42 | +4 | +1 | +4 | +3 | +1 | ||||
18 | +2 | +2 | +1 | 44 | +4 | +1 | +4 | +3 | +2 | ||||
22 | +2 | +2 | +2 | 46 | +4 | +2 | +4 | +3 | +2 | ||||
26 | +2 | +2 | +2 | +1 | 47 | +5 | +2 | +4 | +3 | +2 | |||
30 | +2 | +1 | +2 | +2 | +1 | 49 | +6 | +2 | +4 | +3 | +2 | ||
33 | +3 | +1 | +2 | +2 | +1 | 50 | +7 | +2 | +4 | +3 | +2 |
STR、VIT、DEXといった、物理攻撃に重要なパラメータを中心に伸びていきます。
一方、魔法に重要なINTの補正はJob Lv50まで上げても0のままと、魔法を使うことは想定されていないことがここからも伺えます。
そこを覆して、一人前に育て上げるところが、魔法剣士の醍醐味でもあるのですが…。
剣士のスキル †
剣修練、両手剣修練、HP回復力向上と、基本戦闘力を底上げしてくれるパッシブスキルが揃い、それに加えてバッシュやプロボックといった、打撃攻撃の威力を底上げするアクティブスキルが並ぶといった感じで、すべて肉弾戦用のスキルで占められており、完全な戦闘型のスキル構成となっています。
どの型でも必須といえるのが、HP回復力向上とバッシュ。 プロボックも、あると戦闘は格段に楽になります。
修練2種は、将来の型によって習得するものを選択することになりますが、転職後、槍メインで戦うことを想定している場合、死にスキルとなってしまう可能性があることに注意。
クエストスキル3種のうち、移動中HP回復は、地味ながら確実に効果が期待できるため、できるだけ習得しておきたいところ。 他2種は、若干癖があるため、場合によっては習得しないという選択肢もあるでしょう。
剣修練 †
剣の熟練度をあげるスキル。
熟練度が高いほど剣の取り扱いがうまくなり、敵へより大きなダメージを与えられるようになる。
- 通称:
- - 種別:
パッシブ/補助 - Maxレベル:
10 - 属性:
- - 習得条件:
- - 評価:
片手剣?と短剣?両方に効果のある汎用性の高いパッシブスキル。
STRの低い魔法剣士にとって、取得することで他職系列の魔法戦士と比較して、高いダメージを与えられるようになります。
育成過程で非常に有用なほか、転職後に片手剣?の宝剣を扱うにも有効で、特にデメリットもないので、可能な限り高レベルを取得しておくといいでしょう。
ただし、転職後に両手剣?や槍?をメインに使用する場合は死にスキルとなってしまう点には注意。 - 実用レベル:
1〜10 - 有効度:
★★★★★(ただし、転職後の狩場・使用武器によっては★★★)
両手剣修練 †
両手剣を装備しているときの攻撃力が上昇する。
- 通称:
- - 種別:
パッシブ/補助 - Maxレベル:
10 - 属性:
- - 習得条件:
剣修練 LV.1 - 評価:
片手剣?と短剣?両方に効果のある剣修練 に対して、両手剣?のみに効果のあるパッシブスキル。
効果のある武器以外は、剣修練 と効果はまったく同じ。
ナイト?やロードナイト?に転職して両手剣?を使うつもりならば、ほぼ必須スキル。 両手剣?の攻撃速度を大幅に向上させるツーハンドクイッケン?の前提スキルなので、あるとないとで戦闘力が大幅に変わります。 ただし、剣士時代に両手剣を使うことは少ないので、優先順位としては低く、取得は最後でいいと思います。
一方、クルセイダー?やパラディン?になるのであれば、取得の必要性は低いです。 - 実用レベル:
10 - 有効度:
★(ただし、転職後両手剣?を使う予定ならば、★★★★)
HP回復力向上 †
立ち止まっているとき、または座っているときに、自然回復力とは別に10秒ごとにHPを回復させる。
- 通称:
HPR - 種別:
パッシブ/補助 - Maxレベル:
10 - 属性:
- - 習得条件:
- - 評価:
HPの自然回復量だけでなく、回復アイテム使用時のHP回復量まで上昇させる効果のあるパッシブスキル。
このスキルによって、剣士系列の職業は、AGI型でも他職系列のVIT型に負けないレベルのHP回復力を誇るようになります。
手数が命の魔法剣士は自ずとAGI型になることが多いため、このスキルを取得することで継戦能力が大幅に向上します。
可能な限り、高レベルまで取得しておくといいでしょう。 - 実用レベル:
10 - 有効度:
★★★★★
バッシュ †
武器に気合をこめて攻撃する。高威力を誇る剣士の必殺技。
- 通称:
- - 種別:
アクティブ/単体攻撃 - Maxレベル:
10 - 属性:
- - 習得条件:
- - 評価:
使い勝手のいいアクティブ攻撃スキル。
交戦する際の開幕にとりあえず何発か叩き込んでおくと、戦闘時間がだいぶ短くなります。
LV.6以上を習得し、クエストスキルの急所攻撃を習得していると、一定確率でスタンの追加効果が乗ります。
また、スキルレベルによって、最大50%の命中率補正がある上、ディレイもないので連射が利き、一気にMOBのHPを削ることがいます。
魔法剣士は高INTによって、通常の剣士と比較してSPに余裕があるため、積極的に使っていけるスキルです。 特に、オートスペル?を発動させるため、パッシブでの殴り主体になる魔法戦士にとっては、唯一の物理攻撃スキルとなる場合もあり、最後まで攻撃の起点として活躍してくれるスキルでもあります。
可能な限り、高レベルを取得しておくといいでしょう。 - 実用レベル:
10 - 有効度:
★★★★★
プロボック †
対象を挑発し、一定時間防御力をさげる。ただし対象の攻撃力も上昇してしまう。
- 通称:
プロボ - 種別:
アクティブ/補助 - Maxレベル:
10 - 属性:
- - 習得条件:
- - 評価:
MOBのDEFを下げ、ATKを上昇させるアクティブ補助スキル。
Lv.10になると、DEFが半分以下になるので、低STRの魔法剣士にとっては物理火力を大幅に底上げし、交戦時間短縮による被ダメ軽減を期待できる優良補助スキル。
ただし、ATKを上昇させてしまうため、避け切れないMOBに使用すると、交戦時間短縮による被ダメ軽減効果をATK上昇による被ダメ上昇が上回ってしまうため、使う相手は選んだ方がいいでしょう。
また、通常、アクティブスキル使用時にはオートスペル?は発動しませんが、このスキルは例外で、使用時にオートスペル?の発動判定があります。
不死属性および、BOSS属性のMOBには効きませんが、大半のMOBに汎用的に使用できる、使い勝手のいい補助スキルなので、可能な限り、高レベルを取得しておくといいでしょう。 - 実用レベル:
10 - 有効度:
★★★★(不死属性やBOSS属性MOBを主体に狩るなら★)
マグナムブレイク †
自分を中心に爆発をおこし、周囲の敵を吹き飛ばしつつダメージを与える必殺技。
- 通称:
MB - 種別:
アクティブ/範囲攻撃 - Maxレベル:
10 - 属性:
火 - 習得条件:
バッシュLV.5 - 評価:
自分を中心とした火属性の範囲攻撃をするアクティブ攻撃スキル。
装備している武器の属性を問わず火属性の攻撃ができる上、命中後10秒間20%の火属性追加ダメージを与えます。
火力として使うには、ダメージ倍率、消費SP、使用後ディレイの問題で扱いにくいスキルで、どちらかというと追加ダメージ効果を狙って使用する補助スキルなので、取るとすれば1で十分。 取得していなくても大きな問題はない。
ただし、ナイト?スキルのボウリングバッシュ?の前提となっているので、ボウリングバッシュ?を取得する予定があるならば3レベルは必須。 - 実用レベル:
1 - 有効度:
★(不死属性や地属性MOBを主体に狩るなら★★)
インデュア †
一定時間、攻撃されたときの「のけ反りモーション」を起こさなくなる。
- 通称:
- - 種別:
アクティブ/補助 - Maxレベル:
10 - 属性:
- - 習得条件:
プロボックLV.5 - 評価:
被ダメージ時ののけぞりモーションを7回無効化するアクティブ補助スキル。
基本的にVIT型がトレインする際に使うスキルなので、魔法剣士的には優先度は低いスキル。
ただ、MHから脱出する際には非常に有用なスキルのため、完全に切ってしまうことはオススメしません。 1だけでも取得しておくと、いざというときの生存率が格段に上がります。(逆に言ってしまえば、1で十分)
また、ナイト?やクルセイダー?スキルのライディング?の前提となっているので、ライディング?を取得する予定があるならば1レベルは必須。 - 実用レベル:
1 - 有効度:
★★(有用だけど、魔法戦士がこれを多用するような状況なら、狩場や狩り方にどこか問題があります)
移動時HP回復 †
移動中もHPが自動的に回復する。
- 通称:
移動時HPR - 種別:
パッシブ/補助/クエストスキル - Maxレベル:
1 - 属性:
- - 習得条件:
Job LV.35以上
クエストクリア - 評価:
移動中も少しずつHPが自然回復するパッシブ補助スキル。
でも、回復量が少なすぎてAGI型では効果は実感できないです。
クエストスキルのためスキルポイントを消費せずに習得できるので、取っておいて特に損はないけれど、なくても特に問題はないスキル。 - 実用レベル:
1 - 有効度:
★(なくても困らない)
急所攻撃 †
Lv.6以上の「バッシュ」使用時に低確率でスタン攻撃も行う。
- 通称:
スタンバッシュ、金的 - 種別:
パッシブ/補助/クエストスキル - Maxレベル:
1 - 属性:
- - 習得条件:
Job LV.25以上
クエストクリア - 評価:
LV.6以上のバッシュ使用時にレベルに応じた確率でスタンの追加攻撃を行うパッシブ補助スキル。
スタンしたMOBは、一定時間何もできなくなり、攻撃も必中になるので、一方的に攻撃できるようになるけれど、同時にタゲがリセットされるので、スタンが切れた瞬間に他のプレイヤーに向かって走っていってしまう可能性もあるので、混雑している狩場では注意。
クエストスキルのためスキルポイントを消費せずに習得できる上、効果は有用なので、できれば取得しておきたいスキル。 - 実用レベル:
1 - 有効度:
★★★★
オートバーサーク †
瀕死状態時に使用すると狂暴化する。
- 通称:
AB - 種別:
アクティブ/補助/クエストスキル - Maxレベル:
1 - 属性:
- - 習得条件:
Job LV.30以上
クエストクリア - 評価:
HPが25%以下のときにATKを上昇させ、DEFを大幅に低下させるアクティブ補助スキル。
ATK上昇効果は強力だけど、発動条件が厳しいことと、デメリットが大きい上、低STRの魔法戦士には効果が薄いということで、実質死にスキル。
クエストスキルのためスキルポイントを消費せずに習得できるけれども、魔法戦士が使うことはまずないはず。 - 実用レベル:
1 - 有効度:
★(不要)
魔法剣士の戦い方 †
一次職のなかでは物理攻撃力に優れた剣士ですが、魔法戦士を目指すとなると、少々勝手が違ってきます。
剣士のスキルはSTR依存のものとVIT依存のもののみで、INTに振る必要のある魔法剣士は、成長するにつれて物理攻撃型の通常の剣士と比較して、殲滅力で大きく水を開けられていきます。
一方、魔法剣士の強みとしては、高INTによる豊富なSPと高いSP回復力によるスキルの連続使用回数が挙げられます。
低STRをアンドレカード?刺しの武器で補いつつバッシュやマグナムブレイクの連発で敵を蹴散らしていくのが、序盤の戦い方の中心になるでしょう。
Base Lv40になれば、宝剣・宝槍が装備できるようになりますが、このレベルではオートスペルによる追加火力は微々たるもの。 INT 70程度になるまでは、アンドレカード?刺しの武器で打撃スキル中心で戦った方が速いようです。 また、できるだけ攻撃力の高い属性武器(できれば星入りのもの)で、弱点属性を常に意識しながら戦う癖をつけておくのもいいでしょう。
魔法剣士の育て方 †
実際の事例を元に、育成方法を紹介します。
育成例1:未転生 Job47転職 > クルセイダー? †
6キャラ目として育成。
- 転職直後:
- 装備:
- 頭上段:+6 ワイズ ゴーグル[1]
- 頭中段:+6 ワイズ ゴーグル[1]
- 頭下段:なし
- 武器:+7 ブレイド[3]
- 盾:+6 リジッド ガード[1]
- 鎧:ブリーフ
- 肩:+6 モッキング マフラー[1]
- 靴:+6 グリーン シューズ[1]
- アクセ:クリップ オブカウンター[1]
- アクセ:クリップ オブカウンター[1]
- 狩場:
- 〜12:プロンテラフィールド 08(プロ南)
- 12〜14:フェイヨン迷いの森 04(ポリン島)
- 14〜20:フェイヨン地下洞窟 B1F(FD1F)
- 20〜22:フェイヨン地下洞窟 B2F(FD2F)
- 22〜30:フェイヨン迷いの森 09(エルダ森)
- 狩り方:
転職直後はプロ南でクリーミー以外を手当たり次第に殴ります。
Base 12になったら、武器を+6 スティレット[2]に持ち替えて、ポリン島で、ポポリンとマーリンを中心に狩ります。
Base 14になったら、武器を+6 環頭太刀[2]に持ち替えて、FD1Fへ。
Base 20で+7 ウインド ブレイドを持ってFD2Fに挑戦も、まだ厳しかったので、エルダ森でエルダーウィローとエギラを狩ります。
Base 24で+7 トリプル ハリケーン グラディウス[3]に武器を持ち替えると、一気に効率が上がります。
ステは、DEXを30まで振った後はAGIに全振りで、AGI型の基本形を作っていきます。
スキルは、HP回復力向上10→剣修練10→バッシュの順。
- 装備:
- 育成中期:
- 装備:
- 頭上段:+6 ワイズ ゴーグル[1]
- 頭中段:+6 ワイズ ゴーグル[1]
- 頭下段:なし
- 武器:+7 トリプル ハリケーン グラディウス[3]
- 盾:+6 リジッド ガード[1]
- 鎧:+6 ハード ミンクのコート[1]
- 肩:+6 モッキング マフラー[1]
- 靴:+6 グリーン シューズ[1]
- アクセ:クリップ オブカウンター[1]
- アクセ:クリップ オブカウンター[1]
- 狩場:
- 30〜40:フェイヨン地下洞窟 B2F(FD2F)
- 40〜47:オーク地下洞窟 01(OD1F)+臨時
- 47〜50:おもちゃ工場ダンジョン 02(おもちゃ2F)
- 狩り方:
Base 30になったら、鎧を+6 ハード ミンクのコートに変更。 HPが大幅に上昇するので、FD2Fでの狩りが無理なくできるようになってきます。
Base 12になったら、武器を+6 スティレット[2]に持ち替えて、ポリン島で、ポポリンとマーリンを中心に狩ります。
Base 40あたりからは、ソロではOD1Fでオークゾンビを中心に狩り。 このレベルでもそこそこ避けられるのとAspdが低いのとで、さくさく狩ることができます。
Baseも50近くなってくると、おもちゃでの狩りも可能になってきます。 このあたりからINTが伸び始めるので、SPに少し余裕ができてきます。
ステは、AGIを50まで伸ばしたら、次はINTに振り始めます。 SPがじわじわと伸びてきて、普通のAGI剣士との差が出てきます。
スキルは、バッシュ10の後、プロボック10を取っています。
- 装備:
- 転職直前:
- 装備:
- 頭上段:+6 ワイズ ゴーグル[1]
- 頭中段:+6 ワイズ ゴーグル[1]
- 頭下段:なし
- 武器:+7 トリプル ハリケーン グラディウス[3]
- 盾:+6 リジッド ガード[1]
- 鎧:+6 ハード ミンクのコート[1]
- 肩:+6 モッキング マフラー[1]
- 靴:+6 グリーン シューズ[1]
- アクセ:クリップ オブカウンター[1]、ヒール クリップ[1]
- アクセ:クリップ オブカウンター[1]
- 狩場:
- 50〜62:おもちゃ工場ダンジョン 02(おもちゃ2F)+臨時
- 51〜57:アマツダンジョン 01(アマツ1F)+臨時
- 57〜62:アマツダンジョン 02(アマツ2F)+臨時
- 狩り方:
転職が見えてくる頃になると、おもちゃ2Fのクルーザーとミストケースが主食になってきます。 ミルクをがぶ飲みしながらひたすら殴ります。
また、アマツ1Fの銃奇兵、アマツ2Fの大口蛙も1匹あたりの経験値が大きく、INT型特有の豊富なSPでバッシュを多めに交えながら殴ると、そこそこ狩ることができます。
このあたりのレベルになると、INTもだいぶ伸びてくるので、ヒール クリップ[1]が実用的になってきます。 自己ヒールを交えながら、ミルクの消費を抑え、少しでも長く狩場に滞在して効率を上げていきます。
ステは、INTを70まで伸ばしたら、再びAGIに振り始めます。 INTが70程度まで伸びると、宝剣も効果的になってくるものの、この時点ではまだ保有していなかったため、転職までひたすらスキルを交えながら殴っていました。
スキルは、インデュア1習得後、マグナムブレイクを5まで取ったところで転職です。
伸びが鈍ってきてモチベーションが下がってくるので、臨時を交えて気分転換しながらソロ狩りで上げていきました。 育成時期が、ウンバラ実装〜ニブル実装前の時期のため、狩場や装備のトレンドが現在と比較するとだいぶ違っているのはご容赦を…。
- 装備:
育成例2:未転生 Job44転職 > ナイト? †
7キャラ目として育成。
- 転職直後:
- 装備:
- 頭上段:ヘルム
- 頭中段:なし
- 頭下段:なし
- 武器:+7 ブレイド[3]
- 盾:+6 リジッド ガード[1]
- 鎧:+7 アーマー オブチャンピオン[1]
- 肩:+6 モッキング マフラー[1]
- 靴:+6 グリーン シューズ[1]
- アクセ:クリップ オブカウンター[1]
- アクセ:クリップ オブカウンター[1]
- 狩場:
- 〜40:おもちゃ工場ダンジョン 01(おもちゃ1F)
- 40〜50:おもちゃ工場ダンジョン 02(おもちゃ2F)
- 狩り方:
転職直後から、2PCでクルセイダー?を連れての壁育成。
Base 12になったら、武器を+6 スティレット[2]に。 Base 14になったら、武器を+6 環頭太刀[2]に。 Base 24で+7 トリプル ハリケーン グラディウス[3]に武器を持ち替えて、ひたすらおもちゃ1Fでクッキーやミストケースを殴ります。
クッキー(緑)が近くにいると、ヒールをかけてくるので、壁役のクルセイダーが排除します。 ステは、Base 18でDEXを30まで振った後はAGIに全振りで、Base 40でAGIが50に到達。
Base 40で、鎧を+6 ハード ミンクのコート[1]に、盾を+6 フレームガード シールド[1]に変更して、2Fでクルーザーとミストケースを殴ります。 クルセイダーの壁とヒール、と組み合わせると、タゲが変わったり不意の横沸きがあっても簡単に死ぬことはないので、十分狩りが成り立ちます。 ステはINTに振込み。
スキルは、HP回復力向上10→剣修練10→バッシュ10→プロボックの順。
- 装備:
- 転職直前:
- 装備:
- 頭上段:ヘルム
- 頭中段:なし
- 頭下段:なし
- 武器:+4 ファイアーブランド、+4 アイスファルシオン
- 盾:+6 クラニアル シールド[1]
- 鎧:+7 アーマー オブチャンピオン[1]
- 肩:+6 モッキング マフラー[1]
- 靴:+6 グリーン シューズ[1]
- アクセ:クリップ オブカウンター[1]
- アクセ:クリップ オブカウンター[1]
- 狩場:
- 50〜55:アユタヤフィールド 02(アユタヤ2)
- 狩り方:
転職の追い込みに、狩場をアユタヤ2に移し、Jobのおいしいリーフキャットを中心に狩ります。
属性に合わせて宝剣を使い分けながら、2PCで壁狩り。
ステは、INTを50まで伸ばしたら、再びAGIに振り始めます。 INTよりも、AGI先行で伸ばしたほうが、序盤の育成は楽です。
スキルは、インデュア1習得後、両手剣修練を2まで取ったところで転職です。
2PCでの壁狩りということもあって、転職まで僅か2日で到達してしまいました。
- 装備:
育成例3:転生 Job50転職 > パラディン? †
6キャラ目の転生後の育成。
- 転職直後:
- 装備:
- 頭上段:ひよこちゃん
- 頭中段:なし
- 頭下段:なし
- 武器:+7 ブレイド[3]
- 盾:+6 フレームガード シールド[1]
- 鎧:+7 アーマー オブチャンピオン[1]
- 肩:+6 モッキング マント[1]
- 靴:+6 グリーン シューズ[1]
- アクセ:クリップ オブブルーキューブドロップ[1]、ヒール クリップ[1]
- アクセ:アカデミーバッジ
- 狩場:
- 〜30:アインブロックフィールド 08(アイン↓)
- 狩り方:
転職直後から、アイン↓で、おいしい魚を食べながらメタリンを殴ります。
Base 12になったら、武器を+6 スティレット[2]に。
Base 14になったら、武器を+6 環頭太刀[2]に。
Base 24で+7 トリプル ハリケーン グラディウス[3]に武器を持ち替えると、一気に効率が上がります。
ステは、DEXを27まで振った後はAGIに全振りで、AGI型の基本形を作っていきます。
スキルは、HP回復力向上10→剣修練10→バッシュの順。
- 装備:
- 育成中期:
- 装備:
- 頭上段:ひよこちゃん
- 頭中段:なし
- 頭下段:なし
- 武器:+7 トリプル ハリケーン グラディウス[3]
- 盾:+6 フレームガード シールド[1]
- 鎧:+7 アーマー オブチャンピオン[1]
- 肩:+6 モッキング マント[1]
- 靴:+6 グリーン シューズ[1]
- アクセ:クリップ オブブルーキューブドロップ[1]、ヒール クリップ[1]
- アクセ:アカデミーバッジ
- 狩場:
- 30〜40:アインブロックフィールド 08(アイン↓)
- 40〜50:アインブロックフィールド 09(アイン↓→)
- 狩り方:
Base 40までは、アイン↓で、引き続きメタリンを殴ります。
Base 50になったら、盾を+6 オートヒーリング ガード[1]に持ち替えて、アイン↓→でポルセリオを殴ります。
Base 31で、AGIが50に到達しますが、そのままINTに振らずにAGIに振り続けます。
スキルは、バッシュ10の後、プロボック10を取っています。
- 装備:
- 転職直前:
- 装備:
- 頭上段:ひよこちゃん
- 頭中段:なし
- 頭下段:草の葉
- 武器:+5 ファイア ツルギ、+4 ライトエプシロン
- 盾:+6 オートヒーリング ガード[1]
- 鎧:+7 アーマー オブチャンピオン[1]
- 肩:+6 モッキング マント[1]
- 靴:+6 グリーン シューズ[1]
- アクセ:クリップ オブブルーキューブドロップ[1]
- アクセ:アカデミーバッジ
- 狩場:
- 50〜66:森(モスコ1F)
- 狩り方:
転職が見えてくる頃になると、ポルセリオでは物足りなくなってくるので、モスコ1Fで、レスを狩ります。 この時期ではまだFleeが心許ないので、AGI料理でブーストして無理やり殴ります。
レスは出血攻撃を持っているため、死亡回避のために回復量の大きい白ポーションやライトエプシロンを持ち込みます。
Base 60になって、肩を+4 ローレベル スキンオブベントスに変更すると、一気に狩りが楽になり、ウッドゴブリンにも手を出すことができるようになります。
ステは、AGIを80まで伸ばしてから、ようやくINTに振り始めます。 Jobも考慮して狩場を選択しなければならない転生職にとって、Job稼ぎの定番といえるヒルウィンドが風属性のため、先にINTを振っても地属性の魔法が発動する装備が存在しないため、INTを十分に活かせないので、AGI優先のほうが効率がいいと判断した結果です。
スキルは、マグナムブレイクを切り、インデュアを9まで取ったところで転職です。
ソロ育成ながら、転職まで4日と、転生ならではの豊富なHP/SPによる背伸び狩りで、一気に剣士時代は駆け抜けることができました。
- 装備:
Last-modified: Thu, 09 Jul 2009 19:13:48 JST (5405d)